Przejdź do treści

Kraken: Gra ukrytych tożsamości i buntu na pokładzie

Czy jesteście gotowi na prawdziwie niezapomniany rejs?

Kraken to gra ukrytych tożsamości, blefu i dedukcji, z trzema stronnictwami o całkowicie rozbieżnych celach. Wszyscy stanowicie załogę jednego statku, ale pragniecie poprowadzić go zupełnie innym kursem. Lojalni marynarze chcą po prostu doprowadzić okręt do bezpiecznego portu, piraci zaś zamierzają pożeglować do pełnej łajdaków Karmazynowej Zatoki. W tym samym czasie szalony kultysta stara się zbałamucić członków załogi, aby pomogli mu wezwać mrocznego pana głębin, czyli samego Krakena. Czy jesteście gotowi na prawdziwie niezapomniany rejs?

Dziennik kapitański, 8 października 1695 r.

„W wyniku serii niefortunnych zdarzeń straciłem połowę załogi. Reszta, w przekonaniu, że okręt jest przeklęty, opuściła mnie w małym porcie, do którego zawinęliśmy, by uzupełnić zapasy wody. Zaciągnięcie nowej załogi w miejscowej tawernie poszło zaskakująco łatwo. Cieszyłbym się, gdyby nie dziwne przeczucie, że część z nowych załogantów ma jakieś nikczemne zamiary…”

Ukryte tożsamości

W grze Kraken każde z was w tajemnicy przed innymi graczami wcieli się w rolę marynarza, pirata bądź kultysty aby – wszystkimi dostępnymi środkami – wpłynąć na kurs statku i prowadzić go w kierunku pożądanym przez swoją frakcję.
Użyjecie w tym celu nie tylko własnego sprytu, ale też sposobów dostępnych w grze, takich, jak przeszukiwanie kabin innych załogantów, uciszanie zagrażających wam przeciwników czy składanie ofiary Wielkiemu Krakenowi.

KURS INSTABILA

Celem gry jest doprowadzenie statku do wybranego celu… co byłoby prostsze, gdyby każda z frakcji nie próbowała płynąć w innym kierunku! Dlatego właśnie tak ważne jest to, kto dowodzi Instabilem. Podczas gdy większość załogi jest zajęta piciem rumu i graniem w kości, Kapitan oraz Pierwszy Oficer uważnie studiują mapy i kompasy próbując ustalić kurs statku. Na szczęście – albo i nie! – ostateczna decyzja pozostaje w rękach Nawigatora.

Dzięki akcjom mapy i kart nawigacji gracze z łatwością mogą uzasadnić każdą z podjętych decyzji – nawet, jesli wyznacza ona kurs w nieoczekiwanym kierunku!
Tobias Immich, Instabil

Po każdej podjętej decyzji Oficer i Nawigator udają się na zasłużony wypoczynek, a Kapitan staje przed kolejnym trudnym wyborem: kto z załogantów jest dostatecznie trzeźwy, żeby pomóc ustalić kurs Instabila w tej turze?

Kraken to gra typu social-deduction – oznacza to, że ważnym jej elementem będą wspólne narady, prowadzone na tym etapie przez wszystkich graczy. W ich trakcie możecie swobodnie wymieniać się między sobą swoimi uwagami podejrzeniami na temat pozostałych graczy. Jak poradził sobie obecny nawigator? Kogo winić za obranie niekorzystanego kursu? To doskonała okazja, by zrzucić podejrzenia na niewinnych marynarzy, by oddalić je od siebie… Tak, aby następnym razem to nas wybrano do tej zaszczytnej roli!

BUNT NA POKŁADZIE

Uważacie, że nowo wybrane dowództwo statku wiedzie was na manowce? Możecie zatem wszcząć bunt! Dobądźcie broni i sięgnijcie po władzę! Jak długo uda wam się jednak utrzymać zaufanie swoich nowych podkomendnych?

Kraken na nowo definiuje klasyczny system głosowania, wprowadzając element walki o zasoby – gracze zaczynają z limitowaną liczbą pistoletów (głosów) na ręce, dzięki czemu proces głosowania jest wiele ciekawszy!
Maikel Cheney, Instabil

Bunt to dobry moment, żeby ujawnić zdolność swojej postaci, losowanej na początku gry z talii aż 22 kart. Każda z nich ma unikalną zdolność, mogącą wpłynąć na któryś z elementów rozgrywki – ujawnianie ich w kluczowych momentach może okazać się kluczem do zwycięstwa!

W MACKI KRAKENA

W czasie gdy marynarze i ukryci wśród nich piraci walczą o władzę nad statkiem i jego kursem, po pokładzie wędruje nierozpoznany przez nikogo przywódca kultu Krakena. Przekonuje on po cichu pozostałych załogantów aby pomogli mu wypełnić misję: wezwanie Krakena z otchłani oceanu.

Niektóre z wydarzeń pozwalają mu na wykonywanie rytuałów, dzięki którym zdobywa nie tylko wpływ na kurs statku, ale również nowych wyznawców swojego kultu.

Wprowadzenie trzeciej frakcji, kultystów, balansuje walkę między dwiema klasycznymi frakcjami, dodaje element zagrożenia oraz powstrzymuje wszystkich graczy przed ujawnieniem swoich tożsamości!
Dr. Hans Hoh, Insatbil

Mnóstwo emocji nad stołem gwarantowane!

Gracze
5-11

Wiek
12+

Czas gry
45-90 min

charakterystyka

  • Gra imprezowa
  • Elementy dedukcji
  • Kooperacja z motywem zdrajcy
  • Trzy frakcje: marynarze, piraci, kultyści


Parametry techniczne

Wymiary:  26 x 26 x 6,5 cm
Waga: 1 kg
Wydawca: Lucrum Games
SCD:
EAN: 5904305400471

Zakup gry Kraken

Dla klientów indywidualnych

Grę można kupić w wybranych księgarniach oraz sklepach z grami na terenie całego kraju.

Dla sklepów i hurtowni

Zamówienia na grę można składać pod adresem e-mail:

Zawartość pudełka z grą
Kraken: Gra ukrytych tożsamości i buntu na pokładzie

  • 1 dwustronna plansza
  • 1 statek „Instabil“
  • 1 dziennik kapitański
  • 1 odznaka pierwszego oficera
  • 1 odznaka nawigatora
  • 3 znaczniki „po służbie”
  • 54 pistolety
  • 10 żetonów akcji mapy
  • 22 karty postaci
  • 11 kart stronnictwa
  • 23 karty nawigacji
  • 4 karty batożenia
  • 5 kart rytuału
  • 1 karta „piekielna głębia”
  • 4 karty pomocy
  • 1 instrukcja

Galeria

Do pobrania

Instrukcja